Campagne

samedi 23 décembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 2


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Troisième semaine d'avril
Ainsi, mon ancien groupe avait décidé de défier Giles Grey dont l’oncle maternel est Gustav Adwick, la plus puissante famille d’Aldunn ! Ils se sont infiltrés dans le manoir protégé par un haut mur de pierre en évitant les minotaures qui gardaient le jardin. Quand je dis évité, ce n’est pas tout à fait vrai car le jeune guerrier Eran, qui était en retrait, a du affronter trois de ces bovins et de ce que j’ai appris, les minotaures l’ont laissé empalé sur les grilles dans le jardin. Le Destin a voulu que l’hirsute tieffelin arrive juste à temps pour sauver Eran qui avait passé du temps avec la capitaine des gardes à trouver l’origine d’un trafic de petits rubis.

Après avoir miraculeusement forcé une serrure magique qui bloquait l’accès depuis le toit, les aventuriers sont tombés sur un guerrier enragé maniant une grande hache antique et dont les traits déformés ne cachaient pas sa ressemblance à Giles Grey. Pourtant je ne lui connaissais plus aucune famille. Un bâtard inconnu ?

Le manoir était étrangement vide, enfin vide de serviteurs et d’habitants habituels. Ils ont visité des chambres d’amis équipés comme un lupanar luxueux. Cela expliquerait pourquoi certains notables désertaient les lieux de plaisirs habituels : le manoir de Giles a bien plus confortable. Mais visiblement cela n’a pas duré.

La visite de la chambre de Giles a été particulière à cause de l’absence de lit, de  la présence de marques magiques dangereuses et de deux affreux petits singes cracheurs de feu, des bethus.


Le groupe a délaissé l’entrée, la grande salle d’apparat, la salle à manger et la cuisine. Ils ont aussi visité une salle d’étude et récupérer des documents visiblement très intéressant 
Ils ont trouvé une trappe qui mène à une grande cave sous le manoir tout comme le fait un escalier. Là, ils durent faire face à de démoniaques grands singes, serviteurs de Magath ; le seigneur démon des singes et du cannibalisme. Ces créatures, des Apau Perape, sont même capables d’invoquer d’autre créatures, en l’occurrence, un grand singe blanc qui a été à deux doigts (griffes) de tuer l’hirsute archer.


Mes amis ont fui avec sagesse se demandant ce qu’ils allaient pouvoir ensuite faire après être rentré par effraction dans la demeure d’un très puissant aristocrate de la ville. 


INDICES ET HYPOTHESES

A l’heure où j’écris ces lignes, les événements s’inscrivent dans le passé. Néanmoins, si mes anciens collaborateurs étaient venus me voir, j’aurai pu les orienter vers les meilleurs choix et opportunités.

La première question à se poser, concerne les conséquences de leurs actes, que d’aucun pourrait qualifier d’inqualifiable (la redondance est voulue). Le Conseil d’Argent va très probablement détester que des individus, certes populaires, soient rentrés par effraction chez le neveu du seigneur Gustav Adwick. Giles Grey risque d’entamer une vendetta et il a les moyens de ses ambitions. D’un autre côté, Grey aura du mal à justifier la présence de singes démoniaques dans sa demeure vide de tout personnel. De plus qui est ce mystérieux individu qui ressemble à Giles Grey ? 

Certes, dans le monde, on sait que Giles est un original et ses soirées orgiaques organisées pour l’aristocratie étaient connues. Mais ces deniers temps, la plupart des convives avaient quitté le cercle de Giles Grey qui s’étaient resserré et ses  fameuses soirées avaient semble-t-il pris une autre tournure que je ne saurai décrire. 

En compulsant les documents pris dans le bureau de Grey, on trouve des mentions à de lointains voyages que Giles aurait effectué dans sa jeunesse. Les voyages forment la jeunesse mais peuvent aussi la déformer. Le journal personnel de Giles indique qu’il a acheté il y a de cela plusieurs semaines la maison du Boucher Dément ainsi que sa boucherie. Il a acquis aussi deux maisons autour. maisons et boutiques dans la quartier populaire. Sous un sac contenant quelques petits rubis taillés étrangement, il y avait une note où Giles se demandait qui en ville osait importer de tels joyaux qui venaient contrecarrer son propre commerce.

Ni Razmirr, ni moi n’avons trouvé d’informations plus précises sur ces curieux dream eaters, des fiélons vivant sur notre monde et en particulier dans des maisons de jeu ou de plaisirs. Il n’est pas impossible que lors de ses voyages, Giles Grey en ait rencontré et se soit liés à eux. Après tout lorsque l’on commerce avec des singes démoniaques, tout est envisageable. L’hypothèse que Giles Grey soit un dream eater est peu probable mais pas impossible. Seuls les Dieux savent ce que Giles Grey a trouvé d’autres lors de ces mystérieux voyages.

(…) En écrivant ces lignes, un point commun m’est apparu : la dévoration. Giles a racheté l’ancienne maison du Boucher Dément, une goule qui a dévoré les membres d’Erémond Dornell et il a rendu visite à Erémond qui a disparu. Et pour couronner le tout, des singes démoniaques serviteur du prince démon du cannibalisme se trouvent dans villa de Giles Grey. Une coïncidence ? je ne crois pas. 

TRÉSORS

GRANDE HACHE ANTIQUE
1d12 tranchant ; 3,5kg ; 130 po ; Lourde, allonge, à deux mains, mordante (vous renoncez à une attaque lors de votre tour de jeu pour faire 1d6 points de dégâts supplémentaires quand vous attaquez avec cette arme).

LIT MINUSCULE
Objet merveilleux, peu commun
Cette réplique réaliste et minuscule d'un lit à baldaquin est en réalité un vrai grand lit confortable sur lequel un sort de rétrécissement permanent a été lancé. En prononçant le mot de commande pour le ramener à la taille normale en cas de besoin.

[PASSAGE NIVEAU 8]

Session 12 du 8 décembre 2017

mercredi 20 décembre 2017

Darkest Dungeon pour ZWEIHÄNDER Grim and Perilous RPG




Lorsque je me suis posé la question d'adapter Darkest Dungeon j'avais envisagé de le faire pour un clone de Warhammer JDR, en l’occurrence l'excellent Zweihänder; mais au final je suis parti sur Coureurs d'Orages.

J'ai bien fait car quelqu'un d'autre a débuté l'adaptation que l'on peut trouver sur ce fil de discussion du forum Strke to Stun.

On trouve les classes de personnages, des règles spéciales (gestion de la lumière et du village). Le travail sur les monstres devrait arriver d'ici peu.



jeudi 23 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages louches s'enfoncent dans les ténèbres

Ce message termine la série d'adaptations des personnages de Darkest Dungeon à Coureurs d'Orages (en dehors de The Crimson Court et The Shieldbreaker). Cette dernière fournée traite des malfrats, des marginaux et autres hommes de l'ombre.


Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.


L'abomination
L'INCONNU (NIVEAU 2)
Torturé et reclus mais je suis plus dangereux qu'il ne semble
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Mercenaire, Paria
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Esquive acrobatique, Transformation (met un tour à se transformer en une abomination : 1d8 PV supplémentaire, +4 en Défense, 2 attaques (morsure 1d4 points de dégâts et griffes 1d8 points de dégâts). Redevient un humain à fin du combat)
Bonus aux jets : +2 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 8 cases
Équipement : Chaîne (1d6 points de dégâts, allonge 2 cases)
Un croisé, un Lépreux ou une Vestale refuseront de partir à l'aventure avec une Abomination.


Le Bouffon (Jester)
SHINOH (NIVEAU 2)
Je rirai encore et encore et jusqu'à la fin
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Barde, Amuseur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Esquive acrobatique**
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +3 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement : Tenue de bouffon (Armure 1, CA 11), Faucille (1d8 points de dégâts, portée 4), Luth



Le Chasseur de primes (Bounty Hunter)
RANDALL (NIVEAU 2)
Le frisson de la chasse ... La promesse de paiement ...
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Chasseur de primes, Exécuteur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*Arme de prédilection (Distance)**
Bonus aux jets : +2 (standard), +5 (art du mouvement), +3 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuir rigide renforcé (Armure 3, CA 13), Hache et crochet (1d10* points de dégâts ou 1d6** points de dégâts et allonge 3 cases)



Le Maître-chien (Houndmaster)

GAR (NIVEAU 2)
Je suis loyal et ma bête est fidèle. Notre lien s'est forgé dans la bataille et l'effusion de sang
PV : 2d10**+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Dresseur, Soldat
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Distance)*, Vigueur**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases

Équipement : Cuir souple (Armure 2, CA 12), Bâton de dressage (1d6 de dégâts), Dogue (1d8* points de dégâts, portée 8 cases)



La Pilleuse de Tombes (Grave Robber)
SERANA JONES (NIVEAU 2)
Pour ceux qui ont l'œil vif, l'or brille comme la pointe d'un poignard.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Pilleur de tombe, Empoisonneur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Combat à 2 armes, Attaque sournoise
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement Cuir souple (Armure 2, CA 12), Piolet (1d8 points de dégâts), Couteau de jet (1d4 points de dégâts, portée 4/8), tabac à priser, pelle


Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

mercredi 22 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages combatifs s'enfoncent dans les ténèbres

Je reviens à des types de personnages plus faciles à adapter à CdO : les guerriers. Je m'aperçois aussi que les profils peuvent être un peu redondants, mais c'est surtout l'interprétation qui devrait faire la différence.


Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.


L'arbalétrière (Arbalest)
VANEZZA (NIVEAU 2)
Tirer, se panser et piller : les petits pas de danse de la guerre
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Arbalétrier, Infirmier de terrain
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilction (distance)*, Maîtrise des armures**
Bonus aux jets : +2 (standard), +4** (art du mouvement), +6 (défense)
Déplacement : 4 cases
Équipement : Armure lourde (Armure 6, CA 16), Dague (1d4), arbalète (1d8* points de dégâts, portée 16/64), trousse de soins (récupère 1d4 PV,  6 utilisations)


L'Hellion
HILDEGARDE (NIVEAU 2)
Ma rage et ma sauvagerie implacable font de moi une alliée puissante.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Berserker, Survivaliste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Esquive acrobatique**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +4 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuir et fourrures (Armure 2+2**, CA 12+2**), Glaive (1d12* points de dégâts)



L'Homme d'arme (Man-at-Arms)
GUSTAV (NIVEAU 2)
La force brute peut être utilisée mais mes yeux détiennent les secrets de cent campagnes
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Soldat, Instructeur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des boucliers, Science de l'initiative
Bonus aux jets : +2 (standard), +3 (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Clibanion (Armure 5, CA 15), Masse d'arme (1d8 points de dégâts)


Le Lépreux (Leper)
SANS-NOM (NIVEAU 2)
J'ai compris que l'existence et l'adversité sont une seule et même chose
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Lépreux, Mercenaire, Poète
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (Contact)*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +4 (art du mouvement), +4 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuirasse (Armure 4, CA 14), Épée d’exécuteur (1d10* points de dégâts à 1 main, 1d12* points de dégâts à 2 mains ), Flûte


La Vestale (Vestal)

SŒUR VIVIANE (NIVEAU 2)
Je suis une sœur de la bataille. pieuse et implacable
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Sœur de la Lumière, Prédicatrice 
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Maîtrise des armures**
Bonus aux jets : +2 (standard), +4** (art du mouvement), +6 (défense)
Déplacement : 4 cases
Équipement : Armure de plaque (Armure 6, CA 16), Masse d'arme (1d10 points de dégâts), Livre de prières


Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

samedi 18 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages érudits s'enfoncent dans les ténèbres

Après un premier exercice d'adaptation que j'ai trouvé concluant, je continue le travail avec de nouveaux personnages. Mais là je décide de ne pas tomber dans la facilité et m'attaquer aux personnages les moins adaptés à Coureurs d'Orages qui sont plus représentés par des spadassins ou voleurs que des hommes de savoir. Je vais donc prendre quelques libertés avec les règles et probablement l'esprit du jeu.

Il n'est pas aussi impossible que je rende compte que tout n'est pas transposable, ce qui n'est pas un problème en soi car il reste de nombreux types de personnages qui s'accordent parfaitement avec le jeu.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

L'Antiquaire (Antiquarian)
HIERONIMUS (NIVEAU 2)
Je cherche là où les autres ne vont pas et je vois ce que les autres ne voient pas
DV : 2d8+6, DH : 5 (d8**), PE : 2D12+3
Aspects : Linguiste, Antiquaire
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (contact)*, Chance**
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement : Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4), Encensoir en fer (1d6* de dégâts, allonge : portée 2), 1 dose de poudre noire explosive (1d6 de dégâts, portée 4) , 1 dose de vapeur revigorante (cible récupère 1d8)



L'Occultiste (Occultist)
HAZRED (NIVEAU 2)
Pour combattre les abysses, vous devez les connaitre.
PV : 2d6*+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Occultiste, Érudit, Ritualiste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Magie du Cercle Premier*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4)
Sorts : Soins légers, Tentacules noirs (niveau 1, pendant 1d6 tours, de noirs tentacules occupent un espace de 4x4 cases et occasionnent 1d6 points de dégâts à tous ceux qui débutent son tour ou qui pénètrent la zone)


Le Docteur de la Peste (Plague Doctor)
DIETRICH (NIVEAU 2)
Quel meilleur laboratoire qu'un champ de bataille imbibé de sang ?
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Chirurgien, Alchimiste, Herboriste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (distance)*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)

Déplacement : 7 cases
Équipement Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4), grenade de la peste (1d6* points de dégâts, portée 4/12)

Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

jeudi 16 novembre 2017

Les Coureurs d'Orages in Darkest Dungeon



Le jeu vidéo Darkest Dungeon propose des visuels qui me plaisent beaucoup et je me suis dis que j'allais l'adapter pour faire du jeu de rôle dans un état d'esprit "one shot" ou courte campagne. Au départ, je pensais utiliser les clones du JDR Warhammer pour le côté gritty et la présence des armes à poudre noir. J'avais aussi pensé à Index Card RPG. Et puis est arrivé Coureurs d'Orage et je me suis dit que l'état d'esprit du jeu correspondait à l'ambiance que je voulais donné à l'adaptation de Darkest Dungeon : un jeu dur et tendu où les PJ ont une chance. Certes dans Darkest Dungeon, les joueurs passent du temps à se battre mais le meneur de jeu peut aussi émuler les interactions des PJ dans le Hameau pour le développer.

Je vais commencer l'adaptation par deux personnages et quelques créatures et je verrai ce que cela donne. Il ne s'agit pas d'une adaptation fidèle du jeu vidéo mais plutôt une transposition du cadre à Coureurs d'Orage.


Pour créer cette adaptation, je me suis basé sur les sources suivantes :
Darkest Dungeon Wiki
Adventurer Builds for Lamentations of the Flame Princess
Crusader pour Index Card RPG

A l'exception de la première photo, les illustrations ont été récupérées du Wiki cité ci-dessus sans autorisation.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

Le Croisé (Crusader)
SIGISMOND (NIVEAU 2),  
Avec ma lame sacrée en main, je frappe les méchants et les renvoie dans les ténèbres d'où ils se sont glissés.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Champion zélé, Traqueur de l'Ennemi
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des armures*, Commandement
Bonus aux jets : +2 (standard), +5* (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Haubert renforcé (Armure 5, CA 15), Espadon (1d10), Parchemin de Châtiment Sacré (inflige à sa prochaine attaque de corps à corps, 1d8 points de dégâts supplémentaires ou 2d8 si la créature attaquée est un suppôt du mal comme un démon, un diable ou un mort-vivant).



Le Bandit de grands chemins (Highwayman)
DYSMAD (NIVEAU 2),  
Quand la nuit tombe et que mes alliés s'installent autour du feu de camp, je me prépare aux dangers qui m'attendent.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Bandit, Pistolier
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (armes à distance)*, Tir rapide**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Pardessus en cuir (Armure 2, CA 12), paire de pistolets à poudre (1d18+1*de dégâts, portée 6/18, rechargement : automatique**), paire de lames (1d4)

Bestiaire

Pour débuter le bestiaire, je vais partir sur les bandits.


BRIGAND COUPE-JARRET (BRIGAND CUTTHROAT)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND FUSILIER (BRIGAND FUSILIER)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND MAURAUDER (BRIGAND RAIDER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 5


BRIGAND CHASSEUR (BRIGAND HUNTER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 5



BRIGAND ENSANGLANTEUR  (BRIGAND BLOODLETTER)
3 DV (d8) Att. 15 (+3) Déf. 12 
15 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
Déplacement 6
Balayage


Stress

Explorer de sombres et  dangereux endroits est stressant même pour le plus aguerris des aventuriers. Pour cette adaptation, il est obligatoire d'utiliser la règles des Points d'Esprit. 

Pour ne pas appesantir le jeu, je n'ai pas envisagé de créer des règles spécifiques pour les Vertus et les Afflictions présentes dans Darkest Dungeon mais, libre au meneur de jeu de développer cet aspect pour mettre de la tension. 

En développant le Hameau grâce aux trésors gagnés dans les lieux les plus dangereux qui entourent la localité, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs par exemple en autorisant à lancer le Dé d'Esprit avec un avantage. 



House Rules

Portée des armes
Les armes de jet et à distance possède une portée en cases exprimée sous la forme de deux nombres. Le premier indique la portée courte et le second la portée maximale. Au-delà de la portée courte, le jet d'attaque se fait avec un désavantage. 
  • Arme de jet : portée 4/12
  • Arme à distance : portée 16/64
  • Pistolet à poudre : portée 6/18
  • Fusil à poudre : portée 8/24

Et si le DM lançait les dés...
Mes vieux réflexes de meneur de jeu n’amènent à lancer les dés lorsque mes gentils petits monstres essayent d'occire les horribles PJ. J'appliquerai les règles suivantes pour les meneurs qui veulent lancer les dés, en puisant dans les conseils de l'auteur du jeu :
  • La Défense des PJ est de 10 + Armure. Le monstre doit atteindre ou dépasser la Défense pour que l'attaque porte (comme pour la Classe d'Armure classique)
  • Pour transformer le seuil d'attaque des monstres en bonus d'attaque, il suffit de retrancher 12 au seuil (un seuil de 13 donne un bonus de +1 par exemple).
PNJ majeurs
Pour les PNJ majeurs (mini boss et boss), je les construirai comme des PJ.


Et ensuite

Je me suis fais un petit test en solo et cela fonctionne bien. Adapter les persos ou les créatures de l'Ennemi est facile et rapide. Test probant. Si jamais une petite campagne peut s'envisager, je continuerai le travail.

samedi 11 novembre 2017

Coureurs d'Orages

Coureurs d'Orages est jeu de rôle de Jean-Baptiste "Islayre d'Argolh" Durand à l'ambiance mixant Sword & Sorcery et MedFan et qui a la particularité de s'appuyer sur le Searchers of the Unknown de Snorri que je vois comme un exercice de style consistant à exprimer le profil d'un personnage sous  une forme très compact et proposer un jeu en une seule page. Comme souvent, on arrive rapidement aux limites d'un exercice de style et l'aspect "jeu en une page" n'a pas toujours été respecté dans les différentes variations (ce qui n'a aucune importance en soi.

Coureurs d'Orage explose les codes initiaux pour proposer un jeu complet d'une soixantaine de pages, annexes comprises (dans une version précédente, le jeu tenait sur deux pages). Le personnage (le Coureur d'Orages) est défini par un niveau (de 1 à 6), des PV basés sur des D8, deux aspects qui représentent une race, un background ou une classe, des DH (dés d’héroïsme) qui permettent de booster les jets lorsqu'un aspect peut être mobilisé, un don (un par niveau) et l'équipement (arme et armure). 

Le jeu propose des exemples de PJ que je trouve très inspirants.


Au départ, le système de résolution m'a quelque peu déboussolé : le joueur lance 1D20 + Niveau et doit obtenir 16+ pour réussir son action. Une action de mouvement (acrobatie, discrétion) permet d'ajouter (6 - Armure) au D20. En dépensant un DH on obtient un 1D6 supplémentaire à ajouter au D20. Le désormais classique Avantage/Désavantage de D&D 5 vient compléter l'arsenal. Après une première impression mitigée, je me suis laissé convaincre par les intentions de l'auteur qui, telles que je les comprends, forcent les joueurs à aller chercher des avantages, à dépenser du DH en jouant sur leurs aspects et à se montrer brillant lors dans un jeu "à l 'ancienne". En effet, à la fin du livret on trouve un extrait du "Petit guide du jeu de rôle à l’ancienne" de Matt Finch qui explique qu'avant, l'intellect du joueur primait sur les compétences du personnages. Pour avoir pratiqué AD&D depuis 1980, je trouve ce texte trop caricatural comme si passer six heures a tapoter chaque dalle (mur et plafond compris) avec sa perche avait le moindre intérêt ludique. Il est aussi possible que Mr Finch grossisse le trait pour pointer de l'index quelques dysfonctions dans les jeux à base de compétences. Personnellement je reste convaincu que la bonne approche consiste pour le DM à mixer selon les circonstances les apports du joueur et du personnage. 

Il existe une tendance actuelle qui veut que ce soient les joueurs qui jettent les dés notamment lors de combats. Coureurs d'Orages utilise ce principe, puisque lorsqu'un PJ se fait frapper, il doit lancer 1D20 + Armure et obtenir un score égal ou supérieur au score d'attaque de la créature (13 pour un orque, 19 pour une Wyverne par exemple). J'ai du mal avec cette approche car en tant que DM, j'aime lancer les dés et les rebondissements que je subis. Ce n'est pas rédhibitoire car il suffit de retrancher 10 à l'Attaque pour obtenir le bonus d'attaque de la créature et d'ajouter 10 à l'armure pour obtenir la Défense du personnage. Cela permet aussi de pouvoir faire s'affronter PJ et PNJ construit comme des PJ.

Un point original dans Coureurs d'Orages : les PJ ne sont pas des mages mais ils peuvent lancer des sorts au travers de parchemins ou grâce à des dons. Certes le nombre de sorts est limité (comme les objets magiques) mais le meneur est incité à créer ses propres sorts et objets magiques. Il ne faut pas s'attendre à une pléthore de créatures, mais franchement il est très facile de créer ou d'adapter les siennes.

Je passe sous silence tout un ensemble de règles complémentaires. En revanche il y a un excellent setting de type bac à sable extrêmement motivant et qui par de petites phrases ici et là sollicitent l'imagination du meneur de jeu.

Au final, je trouve Coureurs d'Orages aussi élégant dans sa présentation que dans ses règles. Je ne l'utiliserai peut-être pas pour une initiation mais plutôt pour improviser une partie en poussant mes joueurs à sortir de leur zone de confort. A moi de gérer le chaos ludique que cela pourrait générer. Et quand je dis sortir les joueurs de la zone de confort, je m'inclus aussi....


mercredi 8 novembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 1

Un jet avec désavantage d'Eran le puissant et très chanceux guerrier


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Première quinzaine d'avril

(...) J'ai appris que mon groupe n'est plus le mien. En réalité il ne l'est plus depuis longtemps, si tant est qu'il ne le fusse jamais. Dovan a crée une espèce d'office d'enquêtes en tout genre. Mettre en place un tel lieu donne à ses ennemis un endroit précis à investir. Cette agence curieusement nommée le N.S.A., signifie aux yeux des sarcastiques, les Nouveaux Scélérats d'Aldunn. On ne se moque que de ceux que l'on jalouse. Plus sérieusement, j'espère que Dovan et son groupe ne va pas s'attirer le courroux de Ricine. Les rumeurs en ville indique que la durée de vie d'un employé du NSA est assez courte et qu'il n'ait pas facile de supporter Dovan comme patron. Cela ne m'étonne pas.


Troisième semaine d'avril
La grande prêtresse de Dellarna, Clé Mains-Dorées a engagé le N.S.A. pour une mission à l'hospice. Le groupe est accompagné par une jeune femme à l'allure guerrière, une noble venant du sud. Mes connaissances au Conseil d'Argent m'ont appris qu'Erémond Dornell avait disparu, ce qui est de très mauvaise augure pour la ville; les Dornell ne sont pas connus pour leur magnanimité. Le groupe a découvert la présence d'un coupe d'étranges fiélons, nommés les dream eaters. L'un des s'est échappé, ce qui est facheux. Il s'avère aussi que deux enfants soignés à l'hospice ont été tués lors de la confrontation avec les fiélons ce qui a courroucé la grande prêtresse. Les enfants avaient un comportement étranges et dérangeants mais après tout ce n'étaient que des enfants.
Dessin fait de mémoire par Sura du dream eater

(...) Eran a passé quelques jours avec la capitaine Amélia Adelle a ratissé le quartier du Front-d'Esken et les zones abandonnées.

(...) Razmirr est venu me voir pour savoir si j'avais des informations sur les dream eaters, malheureusement ce n'était pas le cas. Le gnome sous son allure de mage farfelu et zozotant, semblait inquiet pour la ville, d'ailleurs il ne blésait plus. Il avait escroqué 250 po à Janatas mais pour le gnome c'était un signe d'affection.

(...) Le groupe a enquêté en ville. Ils ont appris qu'une petite partie de la noblesse, délaissait les lieux de plaisirs de la ville et pour se tourner vers des parties privées, très privées. La populace se plaint de la baisse de fréquentation mais trouvez moi des gens de basse extraction qui ne se plaignent pas...

(...) Sura accompagné de Dovan, a réussi à se faire inviter à une soirée organisée par Demelza Devro qui souhaitait rencontrer quelques personnalités en vogue de la ville. Curieusement, aucune complication n'est survenue lors de cette soirée, probablement grâce à la présence de Dame Sura Dragonbrun et à ses manières aristocratiques. Sura et Dovan ont même réussit à obtenir un rendez-vous avec Giles Grey qui avait rendu visite à Erémond Dornell, en tant qu'ancien compagnon de fête (pour ne pas dire de débauche).





Demelza Devro
Garreth Adwick

Gildee Voske

(...) Il semble que les soupçons du groupe pèsent sur Giles Grey, le riche héritier de la famille Grey qui dirige a guilde des tailleurs et revendeurs de gemmes d'Aldunn. Il apparaît que ce jeune aristocrate, quoique plus âgé que la génération frivole actuelle, ait embauché des minotaures comme gardes pour sa riche demeure. Ce célibataire en vue a voyagé dans sa prime jeunesse et sait ce qu'il veut. Sa position est dominante d'autant plus que les Grey sont apparentés aux puissants Adwick.


Giles Grey

Après les préliminaires d'usage, le groupe s'est décidé à investir le manoir des Greys...


Session 10 du 20 octobre 2017 et session 11 du 03 novembre 2017