Campagne

jeudi 26 février 2015

Intersession 23-24 (partie 1)





LE CAVEAU


Lorsque le groupe sortit du caveau, il se retrouva dans un cimetière situé en contrebas d’une ville fortifiée. La nuit froide était transpercée par les lumières de la cité qui se nommait Ul Yazhmokt. Très vite, les personnages furent repérés par les gardes qui patrouillaient sur le chemin de rond de la muraille. Les personnages furent alors interceptés par une patrouille de trois nains lourdement armés. Leur longue barbe blanche, leur calme rassurèrent les personnages qui comprirent que ces nains étaient redoutables, sages et expérimentés.

Nasoj’ expliqua rapidement la raison de leur présence et pourquoi ils transportaient le cadavre d’un nain. La tête de la « démone » exhibée par Gael, finit de convaincre les nains des bonnes intentions du groupe.

Le groupe fut conduit sous bonne escorte à l’intérieur de la montagne par une porte à droite de la citadelle intérieure. Les personnages arrivèrent à la caserne de la guide des maitres d’armes où ils purent se restaurer et de reposer sous la vigilance des nains. Le corps d’Alrik fut conduit dans un caveau.

LE CONSEIL DES SEPT

Après une nuit sous la surveillance des soldats de la citadelle, aimables (pour la plupart) mais attentifs, le groupe fut escorté dans la citadelle intérieure pour y rencontrer le Conseil des Sept.

Le groupe fut interrogé par les sept nains membres du conseil municipal juchés derrière un piédestal en forme de « U ».

Le récit prit toute la matinée. Scaban, proche du nain, expliqua sa quête initiée à la mort de Grond Ember, son père. Puis, les autres membres parlèrent à tour de rôle de Wildsgate et évoquèrent les clans de Foehammer, les nains esclavagistes, l’épopée dans des Sylvan Downs, la forteresse enfouie des nains vénérant le dragon Amrielle, les nains, duergars et derros au service du dragon mort Xhitigal, la foreuse, les rails et le chariot magique, Piédestal, Es Sarch, le nécromant fou Maroe qui voulait décimer les habitants au travers d’une peste magique, le plan d’Oro Loroth pour conquérir Ul-Yazhmokt, Fadheela la diabolique, la mort héroïque d’Alrik, le portail électrique et les faux artisans de la caverne près du caveau.

Les questions fusèrent durant ce long récit, certaines ayant pour but de s’assurer que toute la vérité était dite. Dans l’après-midi, les personnages furent interrogés individuellement.

Le soir, le groupe fut aimablement prié d’aller se reposer à la caserne. Le conseil les recevrait le lendemain matin.

SENTENCES

Le groupe avait su se montrer convaincant, les preuves étaient flagrantes ou les dieux cléments. Le fait est que le Conseil des Sept avait cru le récit raconté par les aventuriers. Les membres félicitèrent le groupe pour avoir été de loyaux et fidèles amis d’Alrik.

Ensuite voici qu’il advint :

LA CAVERNE SOUS LE CAVEAU

Des membres de la guilde des mineurs allèrent effondrer le mur de la caverne abritant le portail et condamnèrent le passage qui menait au caveau.

LE BASTION DES CLANS DE FOEHAMMER

Le Conseil envoya une missive au Suzerain d’Acier pour qu’il prenne une décision concernant la citadelle souterraine des clans perdus de Foehammer. Il est vraisemblable que le seigneur des nains va « donner » la citadelle enfuie dans la montagne au jeune baron de Wildsgate en échange de la vénérable Enclume de Gyr.

L’Enclume de Gyr. Cette enclume de 75 kg semble être faite d'argent luisant. Il s'agit d'un célèbre artefact qui est sans prix aux yeux des nains. Tout forgeron qui utilise l'enclume de Gyr pour forger arme et armure, double son bonus de maitrise et bénéficie d’un avantage.

LA CITADELLE SOUTERRAINE DES ECAILLES D’AMRIELLE

Les nains semblent perplexes par cette citadelle. Après tout, personne ne sait ce qu’a fait réellement Azorine. La milicienne a pu négocier la possession de cet ancien complexe avec le baron d’Aulbesmil ou avec les autorités de Bewick. 

Néanmoins, le Suzerain d’Acier pourrait avoir son mot à dire aussi une autre missive va lui être adressée pour qu’il puisse prendre une décision.

L’ADIEU A ALRIK

Le soir même, Alrik fut enterré dans l’un des caveaux d’Ul-Yazhmotk après une cérémonie simple mais pleine de solennité.

AMI DES NAINS

Chaque membre du groupe se vit remettre une petite pierre lisse nominative entièrement gravée de runes signifiant qu’il est un « Ami des Nains ». 

Le Conseil demanda aussi au groupe s’il pouvait les aider en quoique ce soit ? Informations, objets de qualité, services…il suffisait de demander et d’être raisonnable.

Par ailleurs, le groupe si octroyer le droit de loger gratuitement dans l’une des auberges de la cité pendant plusieurs jours, du moins jusqu’à ce que les routes de montagnes soient à nouveau ouvertes ; la neige a commencé à fondre en ce milieu de printemps.

DECISIONS

Pour le reste, que font ou disent les personnages pour les sujets suivants :

  1. Que veulent faire les aventuriers de la hache du clan Ember ? visiblement les nains veulent l’enterrer avec Alrik
  2. Que veulent faire les aventuriers de la couronne d’acier Stonefriend ?
  3. Que veulent faire les aventuriers de l’anneau d’honneur d’Alrik (à cette heure, il est entre les mains de Scaban)
  4. Que veulent faire les aventuriers du trésor des nains du culte des Ecailles d’Amrielle ? visiblement les nains souhaitent le récupérer
  5. Que faire du pic de guerre duergar ? les nains ne semblent pas intéresser hormis pour le détruire.

INFORMATIONS

Le groupe possède des objets ou des ouvrages qui nécessitent une étude plus approfondie. La guilde des érudits peut s’avérer très précieuse pour :
  •  La mystérieuse orbe verte
  •  Les ouvrages du culte de Xhitigal
  •  Le Conciliateur de sang et les rubis

samedi 21 février 2015

Ul Yazhmotk

La région

La citadelle d'Ul Yazhmotk est située dans les contreforts de la chaîne de montagnes d'Ul Dominor. Ces montagnes aux sommets enneigés marquent le domaine de l'Ancre du Suzerain d'Acier (Holdfast of the Steel Overlord). Ul Yazhmotk est la communauté la plus haut nord des terres des nains régies par Saraas Helsborne et le Conseil des Clans.  Les hauts glaciers des montagnes abritent de nombreuses créatures féroces mais la citadelle les tient à l'écart. En revanche les grands dragons qui nichent dans les profondes cavernes restent une menace permanent pour toutes les civilisations.

Ul Dominor servent de frontières est avec le royaume de Morrain. Plusieurs grandes routes nains relient les contreforts au cœur des montagnes et permettent aux ambassadeurs du Souverain d'Argent de Morrain de maintenir des relations diplomatiques avec le Suzerain d'Acier. Plus rarement, le seigneur nain envoie ses propres diplomates à Galaron, la capitale de Morrain. Les routes sont aussi utilisées par les marchands nains de Ul Yazhmokt pour échanger bois, fourrures et grains contre des armes de qualité et du minerai dans les marchés de Cillamar.

La citadelle


Ul Yazhmotk fut jadis construite pour résister aux raids des armées barbares venant du nord. Peu à peu, la citadelle a grandi et est devenue une communauté pour les forgerons nains, les généraux et les ingénieurs à la retraite, un endroit pour vivre jusqu'à la fin de leur vie. Cette tradition a commencé lorsque la citadelle assaillie par une armée de géants du froid chevauchant des rémorhaz, a lancé un appel à l'aide. Le Holdfast lui aussi assiégé ne pouvant se séparer de certains guerriers, laissa des guerriers anciens et vénérables répondre à l'appel. Lorsque la menace fut passée, les anciennes haches sont restés.

Depuis ce temps, Ul Yazhmotk sert de pierre de voûte à la sagesse des nains. De grands forgerons, guerriers et artisans de toutes les cultures font des pèlerinages pour devenir des apprentis auprès les maîtres de la citadelle ou simplement contempler la vaste collection d'incomparables chefs-d'oeuvre.


Le Conseil des Sept

Cette grande ville d'un peu moins de 4000 habitants est dirigée un conseil de 7 maîtres artisans élus par leur guilde respective. Un conseil de sept maîtres artisans, élus par leurs corporations respectives dirigent la citadelle. Plus que de simples politiciens, ces artistes sont des artisans sélectionnés pour représenter la quintessence de la culture naine.


Rimin de la guide des artisans. Ce nain est robuste en apparence avec des cheveux gris et les yeux noisette. Il porte des vêtements coûteux et plusieurs sacoches accrochées à sa ceinture.



Alvid de la guilde des maîtres d'armes. Cet ancien soldat a un visage étroit, avec des cheveux noirs coupés courts et de grands yeux bleus. Il porte toujours une cotte de mailles épaisse quelque soit les circonstances. La rumeur dit qu'il cherche à expier ses péchés passés.

Gjorga de la guilde des ingénieurs. Cette naine a les cheveux blancs et les yeux verts en amende. Elle porte des vêtements bien fait. Malgré son age avancé, Gjorga est d'une rare beauté.

Lauga de la guilde des marchands. Cette naine a un visage anguleux, avec des cheveux blonds et des yeux gris pénétrants. Elle porte des vêtements modestes et parle d'une voix douce.

Aurisg de la guilde des érudits. Ce nain de grande taille de forte corpulence porte des cheveux gris éparses et des yeux gris brillants. Aurisg a un compagnon animal, un rat gris appelé Anar.

Thure de la guilde des forgerons. Ce nain arbore une apparence simple et porte des cheveux bruns et gris et a des yeux ambre. Il porte une armure de cuir et un tablier de cuir auquel pend un marteau. Il est connu pour collectionner des petits objets.

Rodison de la guilde des mineurs. Ce nain aux cheveux cuivre et aux yeux bruns étroits et au nez pointu se plait à porter des vêtements d'une propreté impeccable. Rodison est curieux et mais aussi avide.

Session 23 : La mort du futur Thane de Foehammer


Lorsque je posais le pied sur le dernier palier de la tour du nécromant, j'étais loin de me douter que ce jour était le dernier de ma courte vie. Ma quête de mes origines se stoppait brutalement, je ne restaurai jamais l'honneur, la puissance et la gloire des mes ancêtres du clan Ember.

Nous descendîmes le dernier escalier pour faire face à un couloir étrangement éclairé. Des appliques montées sur le mur scintillaient projetant des lumières vertes qui jetaient un éclairage troublant dans ce couloir. Des alcôves de chaque côté du passage abritaient des créatures décharnées et desséchées figées dans une position incongrue. Les statues avaient les pieds cloués sur un bloc de pierre. Nous identifièrent l'oeuvre maléfique d'un dessiccateur, un mort-vivant qui avait drainé presque toute l’eau et l’humidité de pauvres créatures. Ces drows mâles et femelles et même des enfants avaient eu le malheur de déplaire à Fadheela la maîtresse actuelle du lieu, à moins qu'il ne s'agissait de contrats d'assassinat.

Les professionnels de la serrure nous permirent d'atteindre une pièce fermée à clés qui contenant un fatras poussiéreux. Malgré tout il y avait quelques objets notables comme deux tenues d'assassin et des objets précieux. Je passerai sous silence, l'épisode scatologique du cabinet d'aisance trouvé par Scaban.

Le moment est venu de parler de ma fin. Elle fut héroïque mais radicale. Je n'avais pas pris conscience que ma présence avait été remarquée et qu'en mettant les pieds à Piédestal (sans vouloir faire de jeu de mots inapproprié) je signais au sens propre mon arrêt de mort. Un nain, futur vassal du suzerain d'acier défenseur du peuple, ne pouvait rester en vie aux yeux injectés de sang des créatures serviles inféodés à Oro Loroth, le soi-disant Roi de la Montagne. 

Derniers moments

Par intermittence une lumière verte accompagnée d'un son semblable à une décharge d’électricité affluait et refluait en passant sous la porte ouest d'une salle centrale. Nous l’ouvrîmes, courageux et fier pour découvrir une grande chambre contient des colonnes décoratives décorées par quatre statues d’albâtre desséchées (en réalité des morts-vivants desséchées qui furent des mages drows qui aidèrent Fadheela à comprendre le fonctionnement du portail électrique). En raison des statues morts-vivantes, il est difficile de voir le reste de l'espace clairement, mais il semble que les murs ouest soient meublés de grands comptoirs en pierre sur laquelle sont dispersés divers objets, des parchemins, et autres bricoles. Au fond a droite, on entrevoit un tas d’oreillers sur lesquels reposent des quatre êtres hirsutes au front bas (des grimlocks). Un rideau légèrement ouvert couvre ce qui doit être une alcôve dans le coin sud-est de la pièce. Un ogre zombifié se tenait à gauche de la porte. Le halo de lumière vient d'un arc électrique généré par deux piques métalliques.

Notre mage ne fit pas dans la dentelle, une boule de feu nettoya l'adversité mais fit apparaître un crâne flamboyant qui flottait dans l'air derrière l'une des statues réduites en cendre. La chose fit à l'identique du mage et une boule de feu nous fit du beaucoup de mal.  Puis sortit du rideau une femme ailée à la beauté stupéfiante. Son air déterminé, son sourire maléfique et sa prestance me firent frissonner. Elle me fixait du regard, moi et pas un autre. Puis se fut l’acharnement contre moi, même inconscient la femme démoniaque et le crâne de feu se concentrèrent leurs efforts pour me faire mourir. Même l'astucieux Scaban et sa cape magique dont il entoura le crâne ne put rien faire. 

Alors que mon âme quittait mon corps, je continuai à sentir les choses. L'ogre zombie, le crâne et la démone finirent par mourir. Fadheela, la terrible assassin venait à son tour de mourir.

Le portail électrique

Sur le corps de Fadheela, le groupe trouva un anneau d'obsidienne plus puissant que le notre (il pouvait contrôler les morts-vivants de la tour) et une clé de métal bleu. Après quelques manipulations plus ou moins réussies, les intellectuels du groupe découvrirent que la clé permettait de contrôler le portail électrique qui permet de se connecter à n'importe quel portail après quelques réglages minutieux.

En jouant avec la clef, le groupe ouvrir un passage sur une caverne sombre et sur une caverne éclairée où le visage d'une femme apparut.

Le complot

Parmi les papiers, il y avait de nombreux contrats d'assassinat mais aussi une liasse de parchemins plus intéressante. 

Chaque parchemin est écrit en nain et dans une langue à l’alphabet torturé. Les parchemins sont des missives datées. Le plus anciens remontent à plusieurs mois. Ils sont signés par un certain Oro Loroth, Roi de la montagne et parle d’un plan « révolutionnaire » consistant à  prendre le contrôle de Piédestal et de s’en servir comme base arrière pour conquérir les royaumes nains. Le rôle du portail électrique semble primordial : il doit permettre de se connecter à un portail existant sous le cimetière de Ul Yazhmotk, un bastion nain au nord. Prendre le contrôle de la ville ouvre de nombreuses possibilités stratégiques et permet d’entourer le Suzerain d’Acier par le nord et par le sud. Oro semble inquiet malgré cela car garder le contrôle de la cité ne sera pas simple. Cela dépendra de l’attitude du royaume de Morrain. Dans les parchemins, Oro se félicite que Fadheela ait noyauté la Guilde des Assassins et rappel qu'il est nécessaire de détruire la maison Dusklorn (les drows sont incontrôlables), de convertir (ou éliminer) les Héritiers et au final de prendre le pouvoir dans la ville toute entière. En revanche il est inquiet par ce fameux Es Sarch.

Parmi les parchemins se trouve une carte dessinée avec minutie.



Avant de passer par le portail

Le groupe découvrit aussi un long couloir qui débouchait à l'air libre. Dans la chambre de Fadheela se trouvait mon coffre au trésor, le trésor de la démone et une boite en pierre aux propriétés étranges.

Par le portail

Le groupe décida de connecter le portail sur la caverne éclairée et de passer avec mon corps et la tête coupée de la démone.

Mon âme s'éloignait de plus en plus de mon corps aussi, je ne devinai les événements au travers d'échos qui résonnait dans l'espace spectrale où je me trouvais. Il y eu des doutes, des négociations à moitié réussie au final il y eu surtout des affrontements  brutaux : le mage et le paladin tombèrent sous les coups d'un groupe redoutable composé d'un ancien gladiateur, d'une vétéran, d'un prêtre nain d'un dieu nain maléfique et d'un espion demi-orque. Scaban et Nasoj' firent fuir la vétéran et le demi-orque et sauvèrent de la mort le mage et le paladin.

La caverne éclairée contenait du matériel d'artisan entreposé sans soins. Plus tard, le groupe découvriront qu'il s'agissant d'agents d'’Oro Loroth qui avaient reçu l’ordre d’attendre la venue de l’armée du Roi de la Montagne qui devait arriver par le portail. Les agents devaient se faire passer pour des apprentis venant solliciter les conseils des maîtres nains. 

Le groupe prit l'un des passages qui menait à un caveau et sortir enfin à l'air libre au milieu d'un cimeterre. L'air froid des montages raviva l'attention de tous, comme le fit la beauté du paysage. Les personnages étaient au pied d'Ul Yazhmotk, une antique citadelle naine.

Je sus que j'étais revenu chez moi, alors que mon âme s’élevait parmi les montagnes si chères à mon peuple. Je me sentais changer d'espace plongeant à nouveau vers la chaleur de la terre.

Trésors

  • Un gobelet de cristal : 25 PO 
  • Un ensemble de couverts sertis de gemmes : 500 PO
  • Le trésor des nains des Ecailles d’Amrielle : 1500 pièces de platine et l’équivalent de 5000 pièces d’or en joyau
  • Le trésor de Fadheela : 412 PP 
  • Une boite à provisions magique
Boite à provisions magique
Cet objet en pierre est plus léger qu'il n'y parait. Cette boîte est gravée de runes représentant des cornes d'abondance. En prononçant le mot de commande, la boite produit de la nourriture pour une journée entière et peut nourrir jusqu'à 10 humains ou 5 chevaux. La boite ne fonctionne qu'une fois par jour.
Les objets drows
Mauvaise nouvelle, les deux anneaux d'obsidienne, l'épée drow, la cape drow et la dague Organ Ripper finissent par se détériorer à la lumière du soleil et perdent toute leur magie en quelques jours.

Personnage tout prêt


Sur le site Table Toppings on peut trouver une base de données de feuilles de personnages pré-tirés. Les feuilles sont au formats pdf mais le contenu est éditable.

Les classes sont déclinées du niveau 1 à 20 et par archétype/spécialisation. Les races sont fixées à l'avance mais on peut les changer.

Très pratique pour un nouveau personnage à la volée.