Campagne

mardi 29 avril 2014

D&D Next, point de vue et images du dragon


En tant que joueur et meneur de D&D depuis qu'AD&D eut atterri en France, je ne pouvais que m’intéresser de près à la prochaine version du jeu de rôle le plus célèbre du monde. J'avais repoussé avec dédain la version 4 de D&D, j'avais arrêté de me prendre la tête avec la complexité de Pathfinder, je m'étais tourné vers quelques clones mais au final, me plonger dans un jeu mainstream me manquait. J'ai donc suivi les péripéties des différentes version des playtests et leurs voltes et virevoltes en me disant qu'un jour on arriverait bien à quelque chose de suffisamment stable. La violence des réactions de certains éminents bloggers à l'encontre de D&D Next ne m'avait pas refroidi. Au final j'ai réussi à masteriser et en plus dans le cadre de ma campagne (un grand merci à mes joueurs et leur niveau élevé d'empathie).


Ce que j'aime dans D&D Next
On pourrait considérer que cette version est une déclinaison lean et moderne des précédentes. Le moteur du jeu est basé sur le jet de caractéristique où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté (Degré de Difficulté ou DD) ou le résultat du jet d'un adversaire (opposition). Pour agir (grimper, persuader, repérer) ou pour réagir aux événements ou agressions extérieures, le joueur utilise le jet de caractéristique. Par extension le combat est basé sur le même principe avec la classe d'armure de l'adversaire comme seuil de difficulté. La notion de compétence existe toujours mais permet juste de rajouter un bonus au jet en fonction du niveau (bonus de maîtrise).

Au delà de cet aspect classique, D&D Next ajoute la notion d'avantage et de désavantage. On jette un d20 supplémentaire et on prend le jet le plus élevé dans le premier cas et le plus faible dans le second. Les bonus et malus (+2, +4, etc.) sont donc limités (sauf pour le couvert) et sont remplacés par cette notion.

Une des raisons qui m'a fait lorgner sur D&D 5 réside dans sa gestion des monstres et créatures belliqueuses. Les stats blocks sont pratiques et très faciles à utiliser et les monstres possèdent des petites règles spéciales qui les rends singuliers (et puis fini les longues heures à adapter tel ou tel monstre à DCCRPG).

Les règles d'exploration (donjons et extérieurs) semblent structurantes et devraient permettre de réduire le temps passé à faire du Dungeon Crawling pur et dur. A tester.

Ce que j'aime moins dans D&D Next
Le jeu a un côté un peu mécanique qui le rend froid mais c'est peut être lié à la mise en page actuelle.

Je suis circonspect sur les impacts des désavantages donnés à l'adversaire. Par exemple un guerrier maniant épée et bouclier qui donne systématiquement un désavantage à ses ennemis va devenir difficile à toucher lorsqu'il portera une grosse armure.

J'attend aussi de voir comment seront gérer les fameuses manœuvres comme le désarmement : "usine à couscous" ou "trop facile chef!" ?

Ce que les joueurs aiment (ou ce que j'en ai compris)
Les personnages sont intéressants et riches en terme d'option mais sans noyer les joueurs dans les dons à la c... qui sont parfois d'un intérêt limité. La notion de repos permet aussi de ne pas forcément jouer avec un prêtre (je crois que cela existait aussi dans D&D 4).

La montée de niveau permet d'ouvrir de nouvelles capacités et certaines sont à choix multiples ce qui permet d'orienter son personnage dans un sens où un autre. Le background (passé, antécédent) du personnage permet aussi de la création d'un historique.

Ce que les joueurs aiment le moins
Le magicien doit gérer les sorts qu'il mémorise et le nombre de sorts qu'il peut lancer dans la journée. Néanmoins dans cette version du playtest, il n'y a pas de bonus en nombre de sorts lié au modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer les sorts. Certes, le mage peut récupérer un peu de capacité à lancer des sorts grâce à un repos mais au final cela reste limiter. Et quand un magicien n'a plus de sorts à lancer...il s'emmerde ou emmerde les autres.

La fiche de personnage avec les éléments essentiels dans un rond central est une bonne idée mais tout est trop petit pour pouvoir facilement remplir sa feuille.

En conclusion
Mon groupe de joueurs est d'accord pour continuer à tester (je les ai soudoyer en les passant niveau 3).

samedi 26 avril 2014

Session 16 : Toujours d'autres nains

Je m'appelle Scaban. Je suis un voleur, un cambrioleur et un acrobate. Je n'ai pas un mauvais fond et suis plutôt bon camarade. J'accompagne un groupe composé d'un noble nain, d'un paladin benêt mais sympathique, d'un mage peu engageant et depuis peu d'une belle rousse au caractère bien trempé.


Un examen attentif montre qu’une dalle de pierre couvrait l’escalier qui descend dans les ténèbres. Le nain a découvert qu’elle avait été détruite de l’intérieur.

L’escalier de pierre s’enfonce profondément dans la colline. Il ne faut pas être malin pour de rendre compte que s’il mène aux caves de la forteresse ce n’est en rien pratique et qu’il faut des mollets adaptés. L’escalier tourne autour d’un axe central et il faut plusieurs interminables minutes pour arriver enfin au lieu la destination finale. On distingue des portes-torches creusés dans la pierre.

FOYER
Cette pièce rectangulaire possède un haut plafond de 3 mètres. On distingue une double porte au nord et deux portes à l’ouest et l’est.  Sur les portes sont peintes avec un symbole représentant un œil pleurant du sang. Les grosses têtes sont incapables de savoir à quoi correspond ce sinistre symbole.

CASERNE DES GARDES
Cette grande pièce possède un plafond vouté. On distingue des couches rudimentaires dressées sur d’anciens lits de pierre et de bois rongés par les ans. Au centre, des tables sont jonchées de gobelets renversés, d’assiettes sales.  Des redoutables nains au teint gris nous ont attaqués. Ils disposent de pouvoirs "magiques" : certains grossissent et se musclent et d'autres peuvent devenir invisibles. Diantre ! C'est à ce moment là que le nain ou plutôt sa hache fit des étincelles.

RÉSERVE
Cette pièce contient les restes de caisses, barriques et équipement divers. Tout est abîmé, pourri ou gâté par le passage du temps.

QUARTIER PÉNITENTIAIRE
Cette grande pièce est éclairée par 6 torches fixées à la balustrade métallique bordant la corniche qui fait le tour de pièces. Les murs de la salle sont constitués de cellules fermées par une grille en fer. La paille qui servait de lit et de toilettes a depuis longtemps été décomposée. Au centre de la pièce, une salle de torture a été aménagée à la hâte.

Dans l'une de cellules, un elfe noir, un drow comme on dit, est enfermé dans un sale état. Il a essayé de marchander sa liberté contre des informations mais le groupe ne s'est pas laissé berné. Flûte, ses affaires ne sont pas là. Ce gars doit être riche, c'est sur ! Cet être mauvais à l'accent à couper au hachoir, est tombé sur un certain Cyvorak et s'est laissé capturer. Il est nul !

QUARTIER DES INVITES
Là on a morflé. Des kobolds gardaient l'accès à ces chambres confortables qui furent jadis meublées d’un lit moelleux et de meubles de qualités qui bien supportés le passage du temps. L'une des quatre pièces a été aménagée avec des madriers de mines et des couvertures. Il y a même un bureau.

Il y avait des livres d’histoire sur le bureau et on a trouvé des tubes en os : 3 contenaient des parchemins magiques et un quatrième une vielle lettre :

Et ainsi tomba la puissante citadelle de Cyvorak. Fini ses richesses et son pouvoir, parti les nombreux symboles de son ancienne gloire. Le Conciliateur de sang, le Tyran sombre, Starbreaker et Silverclaw. Le chemin vers l'obscurité est tombé dans l'ombre, et l'Ordre de Xhitigal est tombé dans l'oubli. 

Et oui, certains érudits affirment encore que ces lames maléfiques peuvent encore être récupérées. La légende dit que lors de la bataille fatidique de Blackthorne, un guerrier duergar mourant prétendit avoir caché ces armes redoutables à la demande de son maître, C'Bogyg Cyvorak dans un caveau secret. Il est réputé avoir enterré la clé du caveau sous un soleil jaune d'or qui se trouve dans le centre d'un jardin éternel. Cette phrase énigmatique serait est le seul indice parlant de l'héritage engendré par le maléfique et tordu Cyvorak et ses semblables. 

Mais d’autres doctes prétendent que le Conciliateur de Sang et les restes de C’Bogyg furent volé par un groupe d’adorateurs du dragon d’or nommé Amrielle dont la mort permis à Xhitigal de devenir une puissance divine. Ces nains s’enfuirent par des tunnels secrets vers le sud pour enfermer l’épée maudite et les reste du nain maudit dans une citadelle sous une profonde forêt.

Des cendres des empires, est né le holdfast

CELLULES DE PRÊTRES
Les nains ont de drôles de mœurs. Dans cette grande pièce, on a découvert un nain gris à genou se flagellant devant un autel bricolé sur lequel est peint un oeil pleurant du sang. Le bougre sont a chargé en hurlant Xhitigal. Il mourut comme il a vécu : connement. 

Ces cellules monastiques qui étaient meublées modestement ont été profanées et « décorées » pour honorer Xhitigal. Des squelettes ont été réduits en petits morceaux et éparpillés sur le sol. 

CUISINE
Cette salle contient plusieurs tables et plans de travail pour préparer les repas. Des buffets rongés par les vers sont alignés contre les murs. De la soupe à la viande mijote. Le four éclaire la pièce. Le nain nous as expliqué que le feu brûle constamment sans que l’on ait besoin d’y mettre du bois et il ne dégage pas de fumée. 

Mes compagnons sont parfois de vrais tueurs. Ils ont exterminé une cuisinière kobold, une vieille kobold et des enfants kobolds. C'est triste.

SALLE DU CONSEIL
Les murs de cette salle sont décorés de bas-reliefs complexes représentant une bataille entre dragons. Une grande table en bois un peu plus épargnée par les affres du temps occupe le centre de la pièce entourée d’une demi-douzaine de chaises très abîmées.

ESCALIER
Un long escalier droit creusé dans la roche permet de descendre au niveau du dessous.
On entend de plus distinctement des bruits de pioches.

Trésors
  • Cotte de mailles duergar (non magique)
  • War pick +1 : dégâts 1d8, perforant
  • Parchemin avec le sort Cause Fear
  • Parchemin avec Find Familiar
  • Parchemin avec Sleep
  • 4 livres d'histoire : ces ouvrages parlent d'une période très ancienne, celle de l'Age des Dragons. La collection comprend l'Ascension de Xhitigal, Draconis Rex, le Marteau du Crépuscule et les Lois de Fer de C’bogyg Cyvorak. Il faudra passer du temps pour lire ces ouvrages écrits dans un nain archaïque.

vendredi 18 avril 2014

D&D Next, D&D 5 ou D&D ?


Cela fait quelques semaines que j'y pense, je testerai bien la version de playtest actuel de la prochaine version de D&D (Scourge of the Sword Coast Interim Rules Supplement). J'ai décidé de franchir le pas dans ma campagne actuelle et de transposer les personnages de DCCRPG en D&D 5. Je dois avouer que même si j'adore DCCRPG, l'aspect chaotique du jeu est parfois pesant (le mage avec son missile magique est capable de tout dézinguer et il ne le rate que très rarement le bougre). De plus je dois régulièrement adapter quelques monstres classiques à DCCRPG ce qui est parfois chronophage. 

Selon ce que donnera le test, nous continuerons avec l'un ou l'autre système de règles.


Pourquoi D&D 5 plutôt que l'un des multiples clones (retro ou neo) ? Peux-être l'envie de revenir à un jeu mainstream avec tout plein de suppléments potentiels. J'espère surtout avoir déceler dans cette nouvelle version ce que je désire en terme d'osmose et d'harmonie entre le old shool et le new school

Si je me suis mis à DCCRPG, c'est qu'après la version 3.5 je n'avais pas trouvé botte (elfique) à mon pied en la présence de la version 4 de D&D (aucune saveur mais quelques bonnes idées), de Pathfinder (lourd, pesant, imposant) ou de la horde de clones à la sauce "c'était mieux avant". Cela fait 2 ans et demi que je remastérise DCCRPG qui me satisfait (presque) pleinement mais qui arrive un peu aux limites imposées par Joseph Goodman (la preuve en est toutes les tentatives de faire de nouvelles classes ou du Advanced DCC).

Nous verrons bien...


jeudi 10 avril 2014

Coin coin


Les canards forment une race bien connue des joueurs de RuneQuest. Désormais, ils peuvent peupler les donjons grâce à Okum Arts Games qui vient de sortir un supplément pour Labyrinth Lord (et donc largement adaptable à l'ensemble des clones). Les canards sont des créatures ayant subit une malédiction magique. Ils sont en général grincheux et antipathiques mais acceptent de collaborer de temps en temps aux groupes d'aventuriers. ..de vrais Daffy Ducks.

De manière ironique, la magie de leur malédiction en font d'excellent mages.

Pour représenter ces nouveaux héros, Okum Arts Games propose des figurines papier adaptées.