Campagne

mercredi 23 octobre 2013

ADCC : les sous-classes du guerrier


Sous l'impulsion de John Carr, un certain nombre d'amateurs de DCCRPG (dont moi) ont travaillé sur une variante du guerrier qui permet de jouer des sous-classes. Ces sous-classes remplacent les tentatives (dont la mienne) de faire de nouvelles classes (comme celle du Paladin ou du Ranger). Le principe est le suivant : le guerrier ayant une occupation adéquate peut bénéficier de capacités supplémentaires et ajouter son dé de combat (deed die) à différentes actions. Ces idées sont répertoriées sur le blog Age of Ruins.

Le blog Malapropisms II propose deux sous classes pour la classe du nain : l'artificier et le tueur. Paul Wolfe quant à lui propose le samourai.

On peut imaginer d'autres variantes pour les autres classes (barde, acrobate, explorateur, voleur de tombes pour le voleur par exemple).

Entre autres contributions (paladin, rôdeur) j'ai proposé que le dé pour les points de vie soit ramener au d10 notamment pour sous-classes les plus puissantes comme le paladin.

Ci-dessous ma traduction des sous-classes basées sur celle proposées sur Age of Ruins. En rouge mes modifications.


Barbare : le deed die s'ajoute aux jets liés aux exploits physiques : tordre des barreaux (Force), grimper une falaise (Agilité), rester conscient après des dizaines de bières (Endurance), lutter ou se libérer d'un monstre (jet de Force en opposition).

Guerrier (massacreur) : ce pur guerrier bénéficie du Haut Fait d'Arme "Pourfendre". Lorsque ce fait d'arme fonctionne et que le guerrier tue son adversaire, les dégâts en excès s'appliquent à une autre cible en mêlée si sa classe d'armure n'est pas supérieure à la CA de la première cible. (et ainsi de suite). Je préfère cette variante du Révérend Dak :
en une attaque, le personnage tue autant de monstres de 1 HD (ou moins) que la résultat du deed die. (les règles standards s'appliquent : portée, l'attaque doit toucher, il faut obtenir 3+ sur le Deed Die)

Paladin : le guerrier effectue une imposition des main par un jet de Personnalité + Niveau en utilisant son deed die (la difficulté est de 15 pour un alignement identique et de 20 pour un alignement éloigné d'un cran). Le paladin soigne un nombre de points de vie égal du deed die + modificateur de Personnalité. Le paladin peut aussi faire un châtiment du mal contre les créatures qui sont impies pour lui : lorsqu'il obtient 3+ sur son deed die, le paladin occasionne des dégâts supplémentaires égaux au deed die x 2 plus le modificateur de Personnalité. J'autoriserai le paladin a ajouter son deed die pour les jets de connaissances de la religion.

Rôdeur : le rôdeur peut ajouter son deed die aux jets de compétences liés à la survie et à la connaissances de la nature mais aussi aux jets pour escalader et être discret en milieu naturel.

Bretteur : s'il ne porte aucune armure et ne manie aucun bouclier, le bretteur ajoute son deed die à sa classe d'armure à chaque round comme ils le font à leur jet d'attaque et jet de dégâts. Si le joueur est imaginatif, il peut proposer au Juge d'autres applications basées sur les acrobaties et les cascades.
Chevalier : le chevalier ajoute son deed die lorsqu'il interagit avec les petites gens (intimidation) et la noblesse (étiquette, amour courtois). 

Chasseur de primes : il ajoute son deed die lorsqu'il se renseigne et récolte des informations, traque des criminels et s'efforce de les ceinturer ou les immobiliser.

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