Campagne

dimanche 30 septembre 2012

Session 0 - Prémisses


Décembre 3199
Durant l'hiver 3199, l’Étoile du Soleil Noir est apparu dans le ciel. De nombreux érudits affirmèrent qu'il s'agissait d'un sombre présage. 
 

Février 3200
Sur la route du sud qui mène à High Cross, le château qui contrôle le bras de mer de la Lame et empêche les incursions vers le sud des monstres qui vivent dans le Grand Marais, un guerrier nain nommé Alrik Ember accompagné de Scaban un jeune humain avaient décidé de prendre leurs quartiers du soir dans un lieu de bivouac pour les caravanes. La petite cabane en bois était presque vide en cette période hivernale car rares étaient les marchands qui s'aventuraient sur les routes en cette saison. Seul un humain aux allures martiales était présent. Sous un aspect austère l'homme semblait doux et proposa immédiatement aux voyageurs de partager sa maigre pitance. L'homme se présenta comme étant Gael Halad, un paladin au service de Justicia, la déesse qui porte assistance et protection aux faibles. Il avait prévu de rendre à High Cross puis peut être au château de Moorshroud pour mettre son arme au service de ceux qui en avait besoin.  Le nain était aimable et érudit mais il restait prudent quant à l'objet de son voyage. Le jeune humain qui l’accompagnait entrepris une discussion avec le paladin racontant la triste histoire de sa vie: une enfance misérable passée à mendier et il confessa sa pauvreté actuelle. Gael n’hésita pas à sortir les quelques pièces d'argent qui lui restait et les donna au jeune humain. Le nain soupira.

Le maigre feu avait du mal à réchauffer les trois aventuriers quand soudain il faillit s’éteindre car quatre voyageurs venaient d’entrer dans la cabane. Le groupe se présenta comme des marchands itinérants.  Le jeune humain entama la conversation avec eux puis à un moment donné il glissa un mot à l'oreille du nain qui acquiesça d'un signe de tête. C’est à ce moment là que l'un des quatre hommes tira une dague de son manteau et se précipita sur le jeune humain qui les avait démasqués. Les trois autres bandits de grands chemins se jetèrent sur les le nain et le paladin dague en main. Un combat furieux s'en suivi qui commençait à tourner en faveur des trois aventuriers lorsqu'une flèche blessa gravement le nain. Un cinquième homme se tenait à la fenêtre avec un arc. La situation venait de basculer d'autant plus qu'un des bandits bloquait la porte. Soudainement l'homme à la fenêtre s'écrasa contre l'embrasure un trait d’arbalète ayant traversé son cou. Les trois aventuriers dont le nain blessé en profitèrent pour charger les bandits. La porte vola en éclat révélant un homme vêtu d'une tenue de cuir soigneusement ouvragée, hache à la main. Pris en tenailles, les bandits paniquèrent et finirent sous les coups des aventuriers. Le paladin imposa les mains sur le nain tandis que l’inconnu faisait de même sur le jeune humain légèrement blessé. 

Le nouvel arrivant se présenta comme étant Père Luk, un prêtre itinérant se rendant dans le sud du comté de Moorshroud. Il devait passer par High Cross pour y trouver un navire lui permettant de traverser le bras de la Lame. Le prêtre semblait bien connaître la région au sud du Grand Marais aussi, Alrik lui demanda s'ils pouvaient faire route ensemble, lui et Scaban. Il proposa aussi au paladin de les accompagner puisque ce dernier recherchait une région où il pourrait œuvrer pour sa déesse. Tous acquiescèrent.

Après une escale sans histoire à High Cross, le groupe pris la mer pour une traversée houleuse du bras de mer de la Lame. Ils en profitèrent pour faire mieux connaissance. Le nain au fur et à mesure que le temps passait s’ouvrit un peu à ses compagnons. Il raconta l’objet de sa quête : retrouver l’homme à la toque écarlate qui avait assassiné son père et vraisemblablement volé une sacoche de cuir couverte de runes, l’héritage des Ember. Scaban narra sa triste vie dans un port au sud de l’Empire, de la triste fin de son père dont le squelette pendait dans une cage en fer sur les murailles de Tarrasine. Le paladin était un fils de marchand au cœur simple et pleins de bonne volonté. Il cherchait avant à parcourir le monde pour protéger ceux qui en avaient besoin. Le Père Luk était froid et distant parlant avec parcimonie de son dieu Iosas, le dieu inconnu. Il certifiât à ses nouveaux compagnons qu’ils appréhenderaient bien mieux la volonté de Iosas lorsqu’ils traverseront le bras de mer de la Lame. 


En débarquant dans un petit village dans les terres du sud du comté de Moorshroud, le groupe se rendit compte que la région avait subi de grosses inondations. Les nombreuses digues semblaient indiquer que la région était sous le niveau de la mer. Le Père Luk semblait être connu. Mais c’est en arrivant à Cuvier-la-Rive que le groupe comprit les fondements de la foi du prêtre. Le village était en pleine reconstruction. L’endroit était vivant avec sa grande place et ses larges rues. On trouvait même des commerces, un marché et une pêcherie. Des moines artisans de Iosas œuvraient avec les villageois. Le petit groupe profita même des bienfaits que peut procurer une belle et propre auberge. Les plus courageux aidèrent à réparer les dégâts des inondations. Scaban réussit à esquiver les corvées et à  revenir le soir à l’auberge avec un air satisfait.


Le nain souhaitant ardemment remonter jusqu'à château de Moorshroud aussi le groupe repris la route. Après une journée de marche dans des territoires inondés, les quatre aventuriers perdirent leur chemin, le chemin ayant disparu sous les eaux marécageuses. Ils décidèrent de camper au sec sur terre-plein inconfortables remplis de gros épineux qui certes les protégeaient mais rendaient aussi les manœuvres de combat peu aisées. Dans la nuit, l’attention d’Alrik qui montait la garde fut attirée par un bruit comme un « flok-flok ». Surgit alors un gigantesque lézard à la peau blindée suivit bientôt d’un second qui avait réussit à se faufiler sous les épineux. Un combat s’en suit rendu difficile par l’absence de lumière. Un troisième lézard géant apparu et happa la jambe de Scaban avec sa mâchoire  sentant la charogne. Le groupe réussit à occire les sauriens mais la jambe de Scaban était nécrosée et infectée. Le Père Luk dut invoquer la puissance de Iosas pour soigner la maladie qui se répandait dans le corps du jeune humain.

Le lendemain, le groupe reprit la route et finit par retomber sur le chemin qui surplombait les terres inondées. Les eaux devenaient de plus en plus marécageuses et glauques. De temps en temps il fallait emprunter un pont de bois décrépi qui reliait les zones de terres qui se faisaient de plus en plus rares.

Enfin dans le milieu de la journée ils purent apercevoir un solide petit château qui se trouvait au sommet d'une crête basse donnant sur le Grand Marais. Accroupi comme un grand reptile veillant sur un enchevêtrement de déchets végétaux brumeux, le château était défendu par des anneaux successifs de fossés et de pieux aiguisés, et enfin par une pente raide sur laquelle d’élevaient enfin les murs du château. On pouvait voir bien mis en évidence des cadavres momifiés de trolls des marais empalés sur des piques, des bannières de guerre arrachés aux mains des ennemis. Le château était petit et devait abriter quelques centaines d’individus. Aux alentours de la forteresse on ne voyait aucun village ou groupe de fermes. Père Luk expliqua que le château dirigé par la comtesse Teskain était la capitale du Comté de Haut Lande. Il était approvisionné par les villages situés plus au sud comme ceux qu’ils avaient traversés. Mais avec les inondations hivernales, il était vraisemblable que Moorshroud devait compter sur ses réserves. La comtesse régnait sur quelques chevaliers bannerets disposant de manoirs et de terres attenantes mais était loin de la centaine de chevaliers fieffés que comporte généralement un comté.


Alrik demanda à Luk ce qu’il en était du Grand Marais. Pour le prêtre, la région marécageuse était dangereuse mais de part et d’autres de la route des caravanes, il subsistait quelques hameaux protégés par un bayou, une étendue d'eau formée par les anciens bras et méandres de rivières qui se jetaient dans le bras de mer de la Lame. Ce bayou formait un réseau plus ou moins navigable de boyaux qui au fil des années grignotaient le peu de terres immergées qui subsistaient. 

On devinait une route importante qui longeait le marais posée sur une élévation de terre : la route qui reliait l’Empire de Crieste à la Province Libre de Thire dirigée par Dame Aedwyn Cyran, la Protectrice du Peuple et à la Théocratie de la Lance.

Session du 28/09/2012

samedi 15 septembre 2012

Face aux Ténêbres

Heroes Against Darkness est un clone puisant dans les différentes versions du jeu de rôle le plus célèbre du monde et proposé en téléchargement libre. Ce jeu de Justin Halliday propose pour un jeu amateur une mise en page agréable et est richement illustré. Le livre fait un peu plus de 200 pages et se présente comme étant complet avec les trois parties essentielles : Livre des joueurs, Livre du Meneur et Livre des Monstres (Beasts and Bastards).

Les personnages sont définis par leurs caractéristiques (Force, Dextérité, Sagesse, Constitution, Intelligence, Charisme), leur race (Humain, Nain, Elfe, Demi-elfe, Demi-orque, Tartaréen - descendant des démons, Drow et Orque) et leur classe. Le jeu propose 17 classes, structurées aux autours de leur catégorie : martiale, spécialiste, hybride et magie. Chaque classe indique les points de vie par niveau, les armes et armures utilisables, les dégâts selon le niveau, les spécialités qui progressent selon le niveau (combat, magie) et les compétences. La magie est basée sur l'utilisation de point d'Anima et s'articule autour de 5 écoles (Physique, Soins, Protection, Nécromancie et Contrôle).

En alliant la simplicité du Basic, la séparation classe/race de AD&D, le système unifié (1d20+bonus vs difficulté) de la 3.5 et la codification des pouvoirs de combat et de magie de la 4E, HAD n'est pas seulement un énième retro-clone. A mon humble avis il doit plutôt être vu comme un néo-clone

Mon intérêt pour ce jeu est surtout axé sur le fait que les dégâts augmentent avec le niveau. J'ai toujours trouvé qu'il y avait un réel manque dans la plupart des versions de D&D dans le fait que points de vie et bonus pour toucher augmentaient avec le niveau mais pas (ou si peu) les dégâts. HAD propose une approche particulière. Par exemple, si un zombie "de base" peut avoir 8 points de vie, un zombie corrupteur peut bénéficier de 57 points de vie et en parallèle, les personnages vont pouvoir lancer 2, ou ou 4 fois les dés dégâts des armes selon leur niveau, ajouter leur bonus de force et la moitié de leur niveau. Cela dit je ne suis pas sur que le jeu soit tout à fait équilibré sur ce point dans le rapport PV vs Dégâts. A voir.

Le jeu ne propose pas d'univers complet ou même de sandbox, en revanche il propose tout ce qu'il faut pour créer son monde sous la forme d'une boîte à outils. Ainsi il détaille les langages, les types de gouvernements, le découpage des territoires à la hiérarchie des classes sociales selon la culture (féodale ou tribale), les organisations (guildes et ordres), la législation, le découpage du temps, économie et taxes.

Le jeu ne possède pas d'aventure d'introduction qui permet au meneur de jeu de comprendre le ton associé à la règle. En revanche l'auteur propose une aventure solo. Si le jeu est gratuit et possède un blog dédié, l'auteur donne peu de perspectives sur la suite de ses productions. Néanmoins si un jour j'abandonne DCCRPG, HAD sera en tête de liste pour remplacer mon chouchou du moment.

mardi 11 septembre 2012

Armures en mithril

Le fer étant un poison pour les elfes, ces derniers sont formés au maniement des armes en mithril et port des armures en mithril dès leur plus jeune age. Ainsi un elfe de niveau 1 peut acheter une pièce d'armure et une arme fabriquées avec du mithril sans coût additionnel. Les armures en mithril sont moins lourdes que celles en fer ou en acier pour une dureté équivalente. Par extension j'ai aussi considéré qu'elles étaient moins pénalisantes pour les jeteurs de sorts et le déplacement J'ai donc imaginé des règles spécifiques pour les armures en mithril. En revanche, il revient au Judge (le meneur de jeu) de définir dans quelles circonstances un elfe peut les acquérir (car malgré tout, 100 ou 150 PO c'est une belle somme!)

Mithril Chain Shirt (light chainmail)
AC : +4
Check Penalty : -2
Speed : -
Fumble Die : d8
Cost : 100 PO special price for Elf Class, 1000 PO for others

Mithril Chainmail
AC : +5
Check Penalty : -3
Speed : -
Fumble Die : d10
Cost : 150 PO special price for Elf Class, 1500 PO for others

En comparaison, une cotte de mailles en fer possède les caractéristiques suivantes :
Chainmail
AC : +5
Check Penalty : -5
Speed : -5'
Fumble Die : d12
Cost : 150 PO

samedi 8 septembre 2012

Les personnages et le monde

D'un manière générale, les gens du peuple vivent et meurent à quelques miles de leur lieu de naissance et il est rare qu'ils aient voyager à plus d'une journée de marche de leur habitat. Voyager est coûteux et dangereux. Les aventuriers qui risquent leur vie et passent leur temps sur les routes sont donc regardés comme des gens menant une existence hasardeuse dont il faut se méfier dans un premier temps, à moins que leur réputation ne les précèdent. Puis très vite, une fois la confiance installée, les personnages peuvent devenir des héros qui peuvent résoudre tous les problèmes en lieu et place de ceux qui les subissent (certes, je suis un peu caricatural).

PNJ niveau 0
La majorité des PNJ rencontrés seront de niveau 0 (95% de la population), autrement dit ils possèdent une occupation mais pas de classe. Sur le plan des caractéristiques cela impliquent qu'ils restent dans certaines limites. Par exemple, un paysan aura 1d4 points de vie, un bandit ou milicien 1d8 et un chevalier 2d8 points de vie. Les bonus d'attaque iront de -1 à +4 selon le temps passé à pratiquer le maniement des armes. 

Ceux qui pratiquent la magie comme les novices, les moines, les mages de foire ou les sorcières, possèdent des sorts mineurs et en nombre restreints mais il faut quand même se méfier, ils peuvent toujours surprendre les personnages car ils savent exploiter leur potentiel. 



Parfois, les PJ rencontreront des PNJs qui sont beaucoup plus puissants que le vulgus pecum car ils ont eu un destin extraordinaire. Par exemple, un adorateur d'un dieu chaotique peut très bien avoir développé des capacités spéciales et être un redoutable adversaire, d'autant plus qu'ils sont rarement seuls.

PNJ niveau 1 et plus
Passer du niveau 0 au niveau 1 n'est pas donné à tout le monde et n'est pas sans risque. Aussi il existe très peu de PNJ qui aillent au-delà du niveau 0. Au niveau 1, on trouve des experts, au niveau 2 des leaders ou des maîtres dans un art ou un artisanat. Au delà on parle de génies purs. 

Le grand méchant d'une campagne et ses sbires les plus proches, les personnalités emblématiques de la région possèderont une classe avec un niveau allant delà du 
A partir du moment où un PJ choisit une classe, il sort du lot et devient quelqu'un ayant une certaine valeur et un certain poids dans le monde qui augmenteront au fur et à mesure de sa progression en expérience. 

Du niveau 1 à 5, les personnages sont considérés comme des notables, des personnalités et sont plus ou moins connus et reconnus. Passer au niveau 6 est extrêmement rare : le personnage est considéré comme ayant un destin surnaturel. Au delà du niveau 5, les personnages pourront se forger leur propre titre. Au niveau 10, le personnage est vu comme un immortel ou un demi-dieu.

mercredi 5 septembre 2012

Crawl!, a fanzine dedicated to the Dungeon Crawl Classics Role Playing Game


Crawl! est un fanzine dédié à DCCRPG. Il est l’œuvre du Reverend Dakota Jesus Ultimak, et des fans du jeu de Goodman Games. Crawl! est au format A5 et fait une vingtaine de page. On peut le commander au prix de 4,75$ (incluant les frais de port pour la France). A ce jour il y a 3 numéros de paru.

Crawl! #1
Dans ce premier numéro, on trouve des règles pour mener des campagnes orientées Sword & Sorcery dans la lignée des oeuvres d'Howard ou de Leiber. Par exemple, on ne joue que des humains et tous les personnages possèdent des capacités de voleurs. On découvre aussi un nouveau Patron pour les magiciens : Van den Danderclanden pouvant manipuler le temps et l'espace. L'opus 1 propose aussi des règles optionnelles pour les personnages mourants, sur les degrés de difficultés variables et les compétences d'occupation et de classes. Enfin, un petit article permet convertir les sorts des autres versions D&D en émulant les notions de réussites, d'échecs et de corruption.

Crawl! #2
Le numéro 2 est globalement consacré à la notion de butin (loot). Il débute avec des règles de génération aléatoires de trésor selon le type de monstre. On peut aussi découvrir les objets chanceux, des épées, armures ou charme qui disposent de leur propre caractéristique Chance qui peuvent influencer le déroulement des actions. Toujours dans la notion de trésor ou d'objet, on trouve une petite règle pour convertir les objets magiques des autres versions de D&D. Nous sommes ravi de découvrir l'Honnête Orkoff, l'une des personnalités de la Cité Engloutie (de la série de modules Sunken City). Le reste de l'opus 2 est consacré aux équipements au sens large. Par exemple, on trouve une règle où le bouclier peut annuler une attaque au prix de sa destruction, idem pour le casque qui peut annuler une attaque portée à la tête (suite à un critique). De nouvelles armes et pièces d'armures sont proposées. Et pour finir le coût de toutes sortes "d'équipements" : nourriture, logement, outils, transport, etc.

Crawl! #3
L'opus 3 est orienté magie. Le premier article développe la notion de sortilèges pour PNJ avec des sorts des effets plus simples à gérer pour le meneur de jeu. Le second article permet au meneur de rendre les kobolds "féériques" avec des pouvoirs mineurs mais perturbant. Ensuite, on retrouve Van den Danderclanden avec des sorts spécifiques pour ce patron. Crawl propose aussi un nouveau sort de niveau 4, Raven Crowking's Magic Wand qui permet de créer des baguettes magiques. Pour finir, on trouve de nouveaux objets magiques, les talismans anti-magie, et de nouveaux familiers qui dépendent de l'alignement de magicien.

samedi 1 septembre 2012

Compagnons d'armes, serviteurs et suivants


Les personnages-joueurs de mes campagnes pensent rarement à recruter de l'aide, pourtant il suffit de quelques pièces de monnaie pour attirer de loyaux (plus ou moins) serviteurs qui accompagneront les aventuriers dans leurs aventures...à moins qu'ils ne s'enfuit devant le danger que représentent les monstres ou les PJ.

Certains individus essayent en général de se sortir d'une vie misérable en risquant (raisonnablement) la leur. Dans un village ou une ville, on arrive à en dénicher un compagnon d'arme par centaine d'habitants. Ils possèdent peu de chose : une armure de peau ou de cuir, une arme commune (hachette, massue ou épieu) et parfois une arme ou une armure de meilleure qualité (20% de chance).

Paiement
Ces aventuriers en herbe négocient le prix de leur service pour quelques pièces de cuivre par semaine (entre 1 et 4 voire le double s'ils possèdent un équipement de qualité) en plus du gite et du couvert. Très vite, s'ils sont confrontés à des horreurs et des monstruosités, ils peuvent demander 1 pièce d'argent ou même d'or par semaine. Bien évidemment ils réclameront leur part du trésor. 

Les compagnons d'armes sont de niveau 0 et très très rarement, on rencontre des compagnons de niveau 1 et plus (le prix de leur service est doublé).

Moral
Ces suivants sont loyaux, du moins jusqu'à ce que leur moral flanche en cours d'aventure ou une fois qu'elle est terminé.

Jet de moral = 1d20 + Sauvegarde de Volonté du compagnon d'arme (normalement 0) + modificateur de Personnalité de son employeur. Sur 11+ c'est un succès.
  • Lors de sa première rencontre avec l'adversité ou lorsqu'il est confronté au danger (comme un piège) pour la première, il doit tester son moral (le Juge peut appliquer un modificateur allant de -4 à +4 selon les circonstances). Si le jet de moral échoue, il s'enfuit sans demander son reste.
  • A la fin de chaque aventure, un compagnon d'arme doit faire un jet de moral. Le juge applique un modificateur allant de -4 à +4 reflétant ses blessures, les soins reçus de la part des personnages, sa part de trésor et le succès de l'aventure. Si le jet de moral échoue, il prend conscience que la vie est précieuse et retourne dans son village pour une vie plus tranquille.
Caractéristiques
Niveau 0; +0 en modificateur de caractéristiques (le Juge peut faire un tirage de caractéristiques); 3 PV; +0 aux jets de sauvegarde. 

Expérience (règle maison)
Les compagnons d'armes sont sous le commandement des PJ, par conséquent il ne gagne que la moitié des points d'expérience alloués à chaque rencontre (arrondi au-dessous). 

Lorsqu'ils obtiennent 10 PX, ils gagnent le profil suivant : Attaque +1; PV 6; Vigueur +1; Réflexe +1; Volonté +0. A ce moment là ils peuvent choisir de renégocier leur prix ou se retirer en espérant vivre de ce qu'ils ont gagné. 

Le Juge peut aussi accepter qu'à 10PX, le compagnon d'arme passe niveau 1 et choisisse une classe et éventuellement devienne un personnage-joueur (de remplacement par exemple).