samedi 26 mai 2018

PMTA - D'Edgerton à Irrlendom


Journal de Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie 

10 Arbel 495

J'ai obtenu des informations sur le voyage du groupe d'aventuriers envoyé à Irrlendom dans le comté de Solene. Leur mission était simple : escorter Liliana, une petite fille du village de Protha et Rogger Filsk, son jeune protecteur. Grimildur un guerrier prêtre nain qui avait déjà sauvé les deux jeunes gens a accepté la mission et je lui ai adjoint un groupe d'aventuriers qui avaient subit des pertes lors d'une mission  dans les Crumbling Mountain : Divitiac un druide humain, Algadrim Baractac un voleur halfelin et Elvira, une elfe magicienne. Le maître mot est discrétion : il s'agit de ne pas attirer l'attention de l"Eglise de la Loi et de l'Ordre, du banneret Gerarth de Clançay et d'éventuels membres de la secte des Pestemori.

Ils ont choisi de prendre la Route Royale pour rendre le voyage moins long, même si la route est plus peuplée. Dans le comté de Thurmany, ils ont sagement évité de fricoter avec Dame Sarah vala Breslin qui était une faiseuse d'histoire notoire. Un jeune guerrier n'a pas eu la même sagesse et après avoir accepté une écharpe de la famille Breslin comme gage, il a dû affronter en duel Sir Starnon val Peltin qui venait retrouver sa fiancé.

J'espère que le groupe a apprécié le caractère aimable des gens du comté de Lockland. Des voyageurs m'ont informé qu'un étalon blanc fabuleux et sa harde avaient été aperçus le long de la route. Seules les âmes les plus vertueuses peuvent séduire ce cheval magique. J'espère qu'ils ont apprécié Peake's Crossing, la capitale du Lockland son son ferry très particulier. La région est connu aussi pour l'apparition rare de la Tour Blanche de la Loi, une sainte vision qui remplie de plénitude ceux qui suivent les préceptes de la loi.




Dans le comté de Solene, le groupe a choisi de prendre la Passe des Seigneurs car la Passe des Trolls était visiblement plus dangereuse à cause d'une bande de Ruks. Certains habitants de la région ont aperçu un dragon noir qui quittait la région vers le nord (bien plus tard, Lénard découvrira que le groupe avait accompli une mission pour le dragon noir : trouver une gemme rouge magique dans le repaire secondaire d'un jeune dragon rouge. Le dragon noir avait menti car s'il s'agissait bien d'un repaire secondaire ce n'était pas celui d'un jeune dragon mais d'un adulte. Heureusement il n'était pas là, contrairement à des geckos géants).

Après les trois monts des anciens rois, s'étend la forêt Serhuu où vivent de petites communautés humaines le long de la Route Royale s'efforçant de ne pas attirer l'attention des elfes Vanhuur qui considèrent que la forêt leur appartient. Là, le groupe est tombé sur une bande de trois chevaliers de l'Ordre de Saint Tallhelm, des chasseurs de créatures change-formes que même l'Eglise de la Loi et de L'Ordre a renié. Ces fanatiques arborant le blason d'un œil empalé sur la pique centrale d'une fourche baignant dans les flammes avaient décidé de prendre en otage les personnes présentes dans l'auberge fortifiée de la Cour des Vins d’Eté sous prétexte qu'une créature maléfique s'y terrait. Alors que le groupe affrontait les chevaliers, ces derniers sont morts empoisonnés. L'enquête a commencé et les soupçons se sont portés sur un voyageur nommé Henry de Wolford. Sa chambre a été fouillé et des éléments suspects y ont été découvert comme des fioles de poison et un itinéraire (Lénard apprendra par la suite que les chevaliers n'avaient pas tout à fait tord car leur suspect, Kristoff le maître d'écurie, est un centaure réincarné).

L'enquête continue...

Récompenses
  • Points d’expérience : 1 128 PX par PJ
  • Trésors : 500 po, 6 gemmes de 100 po chacune
  • Objets magiques : baguette de foudre (10 charges), Elixir de Vision de Saint Tallhelm


BAGUETTE DE FOUDRE
Cette baguette a deux pouvoirs :
  • Éclair, 2 charges. Le personnage produit une foudre semblable au sort Éclair, infligeant 6d6 dommages. Tout résultat égal à 1 sur un dé de dommages est traité comme étant égal à 2. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et les baguettes réduit ces dégâts de moitié. Cette baguette peut être rechargée.
  • Attaque électrique, 1 charge. Si le personnage réussit une attaque de mêlée avec cette baguette, il inflige à la créature touchée 1d10 dommages électriques. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé et une créature portant une armure métallique, magique ou non, aura une CA de 9 [10], quels que soient les bonus éventuels de l’armure. Cependant, les armures non métalliques et des objets tels qu’un anneau de protection, agissent normalement.




Sessions 3 du 18 mai 2018.

lundi 21 mai 2018

Modern AGE Quickstart

L'Adventure Game Engine (AGE) est un de mes systèmes récents préférés. J'ai mené une campagne avec Dragon Age (stoppé car les joueurs avaient du mal avec le cadre de jeu) et j'ai aussi fait un test avec Fantasy Age qui a reçu un accueil mitigé de la plupart des membres de mon groupe de joueurs (si j'avais u sous la main le Compagnon, j'aurai pu plus facilement moduler les options de jeu et montrer qu'au final le jeu est plein de potentiels).

Je suis toujours à la recherche d'un jeu de rôle de contemporain qui me satisfasse, aussi la version Moderne du système AGE a tout pour m'exciter. Le jeu n'est pas encore disponible mais Green Ronin a mis en ligne un Quickstart pour se faire une idée : la base des règles, un cadre de jeu, un scénario et des pré-tirés. Même si le cadre de jeu ne me plait pas trop (je ne vais pas spolier), les ajouts me semblent aller dans la bonne direction (comme la notion de ressources qui permet de gérer les dépenses des PJ).  Visiblement, Modern Age proposera plusieurs modes de jeu (j'imagine en modulant les aspects réalistes). 

Je suis fan même si les perspectives d'y jouer avec mon groupe restent très ténues.

vendredi 27 avril 2018

Feuille de personnage pour D&D 5 V2


Après plusieurs années de campagne et de mise à l'épreuve, j'ai modifié la feuille de personnage que j'avais fait sous excel. Elle contient un onglet avec formule et un onglet sans formule (suite aux remarques sur le forum CasusNO).

Elle se trouve ici et dans la page Mes Productions.


mercredi 28 mars 2018

PMTA - Rappelez-vous que vous devez mourir

Lénard Dardenne
Artiste : yy6242
De Lénard Dardenne, administrateur de la Guilde des Aventuriers d’Edgerton dans le comté de Thurmanie à Luvius Bullok de la Guilde de Irllendom dans le comté de Solene

Cher ami,

Le porteur de ce message a été chargé d’escorter Liliana, une petite fille du village de Protha situé aux pieds des Collines du Nord et Rogger Filsk, un jeune aventurier membre de notre guilde. Ces deux personnes sont les seuls survivants de la Peste Rouge qui a ravagé les villages de Cottar, Protha et Pierre-Verte. La guilde d’Edgerton vous supplie de prendre soin de Rogger et Liliana.

Si ces deux personnes ont été pris en charge par la guilde c’est que, malgré le blocus imposé par le banneret Gérard de Clançay et l’Eglise de la Loi et de l’Ordre, j’ai envoyé un groupe d’aventuriers dans les collines du nord pour porter secours aux jeunes membres de la guilde coincés là-haut mais en premier lieu éliminer la secte des pestemori de Sainte Hesta et éradiquer la source de la Peste Rouge. Je ne supporte pas que l’Eglise nous interdise de faire ce qui nous semble juste.

Tous les objectifs ont été atteint. Filsk a été sauvé grâce à la magie divine et la jeune Liliana semble insensible à la Peste Rouge (comme l’était sa grand-mère). Tous les autres villageois sont morts de la peste, de la faim ou tués par les membres de la secte des Pestemori. Le groupe a éliminé la secte et tué une jeune muette qui était la dernière Porte-Peste. Le groupe d’aventuriers en a profité pour détruire une bande d’ubruks, des hobgobelins qui se croyaient invincibles.

La mission est restée secrète mais si l’Eglise ou le banneret apprennent ce qui s’est passé nous serons en difficulté et les deux jeunes rescapés risquent d’avoir des problèmes, notamment Liliana qui est immunisée à la Peste (elle pourrait subir diverses pratiques que je réprouve). A part le prêtre nain qui porte cette missive, les autres membres du groupe se sont mis au vert.

Pour compléter vos informations, la secte vouée à Sainte Hesta avait déjà sévi dans la même région. Nous avions averti les autorités qui ont ignorés nos suppliques. Cette secte fondée par Sainte Hesta. Cette folle a écrit un ouvrage nommé la Vertu de la Maladie contenant sa doctrine (seule la maladie rend égaux le serf et le noble) et décrit des pratiques impies pour créer des fioles qui une fois ingérées, permettent aux porteurs, les Portes-Pestes, de contaminer l’eau et la nourriture avec leur sang devenu maudit. Selon l’une des pages trouvées dans un ancien temple au nord de Pierre-Verte où se terraient les pestemori, les fioles auraient été créées à partir du sang d’un démon. Nous espérons qu’aucune fiole est encore en circulation. Le groupe a rapporté que les pestemori n’étaient pas tous d’accord : certains étant de purs dévots alors que d’autres profitaient la situation pour asseoir leurs vices.

Même si le culte local a été détruit, nous devons rester vigilant car il ne fait aucun doute que des fanatiques de Sainte Hesta existent encore.
Pour être complet, le groupe a aussi découvert un autel Druun dissimulé dans la pierre verte érigée au centre du village du même nom. Le prêtre Druun a été étripé par les pestemori. Il semble que les cultistes éprouvent la même haine de l’ancienne religion que les membres de l’Eglise de la Loi et de l’Ordre.

Votre dévoué serviteur, Lénard.

Récompenses

  • Points d’expérience : 2 278 PX par PJ
  • Trésors : 2 731 équivalent PO au total
  • Objets magiques : hache +1, potion de soins (1d6+1), cape elfique (cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque), masse de maladie +1 (permet de lancer un sort de contamination disponible en même temps qu’une attaque)

Sessions 1 du 16 février et 2 du 9 mars 2018.

dimanche 11 mars 2018

PMTA - Les religions d'Amherth


Le monde d'Amherth propose plusieurs panthéons assez originaux mixant polythéisme et émergence du monothéisme.

lundi 26 février 2018

PMTA - Règles de campagne


J'ai mis à disposition mes règles de campagne pour PMT Règles Avancées sur Google Drive.

vendredi 9 février 2018

PMTA - Le Duché de Valnwall



Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.


Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm  dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi

Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.

Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.

La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux,  hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure. 

Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.

Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules. 

dimanche 21 janvier 2018

PMTA - Retour aux sources

Cela fait plusieurs années maintenant que je masterise D&D5 (après un passage par D&D Next) et je suis entièrement satisfait de cette synthèse entre l'ancien et le moderne. La conception de D&D 5 est bien pensée, la Bounded Accuracy est cohérente et tout tourne bien.

Le seul bémol pour moi est le nombre important de points de vie des créatures car même si les joueurs sont capables de délivrer des monceaux de dégâts en combinant capacités de classes et dons, je me dis que les concepteurs auraient pu réduire les deux aspects. Rien de rédhibitoire malgré tout.

Et pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait car je trouve D&D 5 plat, sans aspérités, manquant d'une saveur que je ne saurais réellemJent qualifier. En discutant avec JC, l'un de mes joueurs qui masterise Pathfinder et qui a commencé comme moi par AD&D 1, je me suis rendu compte que lui et moi éprouvions la même nostalgie pour AD&D 1, sa simplicité des classes et le plaisir du multiclassage (en revanche, je ne regrette pas le côté foutraque et mal écrit de l'illustre ancêtre).

JC et moi-même sommes entièrement conscient que cette impression d'un jeu plus attrayant n'est peut être que fruit d'une illusion issue du regret des temps passés (de notre jeunesse). Pour répondre à l'envie de JC (et la mienne) de voir si cette nostalgie a du sens, je vais organiser une petite partie d'un D&D à l'ancienne.

J'ai retenu Portes, Monstres, Trésors : Règles Avancées que je trouve plus fun qu'OSRIC (trop fidèle à AD&D à mon goût). De toute façon les deux sont en téléchargement gratuit.

Je vais donc me lancer sur un test en deux sessions et nous verrons ce qui en résultera.


samedi 23 décembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 2


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Troisième semaine d'avril
Ainsi, mon ancien groupe avait décidé de défier Giles Grey dont l’oncle maternel est Gustav Adwick, la plus puissante famille d’Aldunn ! Ils se sont infiltrés dans le manoir protégé par un haut mur de pierre en évitant les minotaures qui gardaient le jardin. Quand je dis évité, ce n’est pas tout à fait vrai car le jeune guerrier Eran, qui était en retrait, a du affronter trois de ces bovins et de ce que j’ai appris, les minotaures l’ont laissé empalé sur les grilles dans le jardin. Le Destin a voulu que l’hirsute tieffelin arrive juste à temps pour sauver Eran qui avait passé du temps avec la capitaine des gardes à trouver l’origine d’un trafic de petits rubis.

Après avoir miraculeusement forcé une serrure magique qui bloquait l’accès depuis le toit, les aventuriers sont tombés sur un guerrier enragé maniant une grande hache antique et dont les traits déformés ne cachaient pas sa ressemblance à Giles Grey. Pourtant je ne lui connaissais plus aucune famille. Un bâtard inconnu ?

Le manoir était étrangement vide, enfin vide de serviteurs et d’habitants habituels. Ils ont visité des chambres d’amis équipés comme un lupanar luxueux. Cela expliquerait pourquoi certains notables désertaient les lieux de plaisirs habituels : le manoir de Giles a bien plus confortable. Mais visiblement cela n’a pas duré.

La visite de la chambre de Giles a été particulière à cause de l’absence de lit, de  la présence de marques magiques dangereuses et de deux affreux petits singes cracheurs de feu, des bethus.


Le groupe a délaissé l’entrée, la grande salle d’apparat, la salle à manger et la cuisine. Ils ont aussi visité une salle d’étude et récupérer des documents visiblement très intéressant 
Ils ont trouvé une trappe qui mène à une grande cave sous le manoir tout comme le fait un escalier. Là, ils durent faire face à de démoniaques grands singes, serviteurs de Magath ; le seigneur démon des singes et du cannibalisme. Ces créatures, des Apau Perape, sont même capables d’invoquer d’autre créatures, en l’occurrence, un grand singe blanc qui a été à deux doigts (griffes) de tuer l’hirsute archer.


Mes amis ont fui avec sagesse se demandant ce qu’ils allaient pouvoir ensuite faire après être rentré par effraction dans la demeure d’un très puissant aristocrate de la ville. 


INDICES ET HYPOTHESES

A l’heure où j’écris ces lignes, les événements s’inscrivent dans le passé. Néanmoins, si mes anciens collaborateurs étaient venus me voir, j’aurai pu les orienter vers les meilleurs choix et opportunités.

La première question à se poser, concerne les conséquences de leurs actes, que d’aucun pourrait qualifier d’inqualifiable (la redondance est voulue). Le Conseil d’Argent va très probablement détester que des individus, certes populaires, soient rentrés par effraction chez le neveu du seigneur Gustav Adwick. Giles Grey risque d’entamer une vendetta et il a les moyens de ses ambitions. D’un autre côté, Grey aura du mal à justifier la présence de singes démoniaques dans sa demeure vide de tout personnel. De plus qui est ce mystérieux individu qui ressemble à Giles Grey ? 

Certes, dans le monde, on sait que Giles est un original et ses soirées orgiaques organisées pour l’aristocratie étaient connues. Mais ces deniers temps, la plupart des convives avaient quitté le cercle de Giles Grey qui s’étaient resserré et ses  fameuses soirées avaient semble-t-il pris une autre tournure que je ne saurai décrire. 

En compulsant les documents pris dans le bureau de Grey, on trouve des mentions à de lointains voyages que Giles aurait effectué dans sa jeunesse. Les voyages forment la jeunesse mais peuvent aussi la déformer. Le journal personnel de Giles indique qu’il a acheté il y a de cela plusieurs semaines la maison du Boucher Dément ainsi que sa boucherie. Il a acquis aussi deux maisons autour. maisons et boutiques dans la quartier populaire. Sous un sac contenant quelques petits rubis taillés étrangement, il y avait une note où Giles se demandait qui en ville osait importer de tels joyaux qui venaient contrecarrer son propre commerce.

Ni Razmirr, ni moi n’avons trouvé d’informations plus précises sur ces curieux dream eaters, des fiélons vivant sur notre monde et en particulier dans des maisons de jeu ou de plaisirs. Il n’est pas impossible que lors de ses voyages, Giles Grey en ait rencontré et se soit liés à eux. Après tout lorsque l’on commerce avec des singes démoniaques, tout est envisageable. L’hypothèse que Giles Grey soit un dream eater est peu probable mais pas impossible. Seuls les Dieux savent ce que Giles Grey a trouvé d’autres lors de ces mystérieux voyages.

(…) En écrivant ces lignes, un point commun m’est apparu : la dévoration. Giles a racheté l’ancienne maison du Boucher Dément, une goule qui a dévoré les membres d’Erémond Dornell et il a rendu visite à Erémond qui a disparu. Et pour couronner le tout, des singes démoniaques serviteur du prince démon du cannibalisme se trouvent dans villa de Giles Grey. Une coïncidence ? je ne crois pas. 

TRÉSORS

GRANDE HACHE ANTIQUE
1d12 tranchant ; 3,5kg ; 130 po ; Lourde, allonge, à deux mains, mordante (vous renoncez à une attaque lors de votre tour de jeu pour faire 1d6 points de dégâts supplémentaires quand vous attaquez avec cette arme).

LIT MINUSCULE
Objet merveilleux, peu commun
Cette réplique réaliste et minuscule d'un lit à baldaquin est en réalité un vrai grand lit confortable sur lequel un sort de rétrécissement permanent a été lancé. En prononçant le mot de commande pour le ramener à la taille normale en cas de besoin.

[PASSAGE NIVEAU 8]

Session 12 du 8 décembre 2017

mercredi 20 décembre 2017

Darkest Dungeon pour ZWEIHÄNDER Grim and Perilous RPG




Lorsque je me suis posé la question d'adapter Darkest Dungeon j'avais envisagé de le faire pour un clone de Warhammer JDR, en l’occurrence l'excellent Zweihänder; mais au final je suis parti sur Coureurs d'Orages.

J'ai bien fait car quelqu'un d'autre a débuté l'adaptation que l'on peut trouver sur ce fil de discussion du forum Strke to Stun.

On trouve les classes de personnages, des règles spéciales (gestion de la lumière et du village). Le travail sur les monstres devrait arriver d'ici peu.